tron wszechglutodzierżcy

Tron 3.0?Na Puckonie 2012 będzie mieli po raz kolejny szansę zagrać w "Tron Wszechglutodzierżcy" - grę terenową rozgrywaną dwukrotnie na Puckonie (w wersji 1.0 w 2009r i 2.0 w 2010) oraz na Hardkonie 11 (w wersji 2.0). Jako, że zawsze była ciepło przyjmowana, a rozgrywka jest lubiana i dostarcza emocji, część puckonowców tworzących do niej zasady pod anonimowym płaszczykiem grupy twórczej "Pachwina Goblina" postanowiła "wypuścić" wersję 3.0.

Czego możecie się spodziewać i czym będzie się różnić od poprzednich wersji? o tym w NOWEJ ZAJAWCE.


 

Już po raz trzeci będziecie mieli na Puckonie okazję zanurzyć się Krainie Bulgoczących Glutów. Trzeci, ale jak twierdził gobliński filozof Glutaklit - "Nie wchodzi się dwa razy do tego samego glutowiska". Miał w tym wiele racji, ponieważ z każdą edycją dodajemy różnego rodzaju dodatkowe opcje i ulepszenia - po to, żeby można było grac na wiele różnych sposobów i przyjmować najróżniejsze strategie. Co nowego i czego można się spodziewać po grze? Rzućmy okiem na poprzednie edycje

GoblinTron Wszechglutodzierżcy wersja 1.0:

  • Blisko 20 różnych profesji dostępnych wraz z rozwojem wioski
  • Ciągłość gry dla graczy - w przypadku śmierci respawn w bazie
  • Zmienność profesji - oczywiście w zależności od woli glutodzierżcy
  • System walki opierający się częściowo o opaski a częściowo o system zależności między profesjami
  • Różne gałęzie rozwoju cywilizacji, każda dająca unikalne budynki przynoszące konkretne korzyści takie jak rekrutowanie nowych sług, poprawienie obronności lub możliwości ataku, nowe umiejętności i czary dla profesji będących już w grze
  • "Realizm" - wzniesienie budynku będzie wymagało od budowniczych oceny sytuacji i sprawności, będzie mogło zostać przerwane nagłym atakiem. Budynek będzie mógł być zniszczony przez przeciwnika.

Tron Wszechglutodzierżcy wersja 2.0 - "Political Revolution":

  • Różne ustroje polityczne warunkujące specyficzne działanie ekonomii. Do tego możliwość przewrotów pozwalających na zmianę ustroju.
  • Monarchia - pierwszy ustrój polityczny. Po pewnym czasie można zrobi przewrót w kierunku: wolnego rynku, faszyzmu bądź komunizmu.
  • Każdy system polityczny ma swój specyficzny model działania, odrębne ceny, ograniczenia i jednostki specjalne.
  • Więcej czarów i podniesienie rangi Szamana jako jeszcze większego wymiatacza.
  • Wyklarowane zasady zwycięstwa: czyli zwycięstwo "na punkty" albo "przez wonder"

Co zatem nowego w tym roku? Tada!:
Tron Wszechglutodzierżcy wersja 3.0 - "Starcie Glutowładnych Bogów"

  • Wprowadzenie boskich interwencji i świętych miejsc
  • Nowe profesje związane z kapłaństwem
  • Zasady odprawiania rytuałów, modlitw itp.
  • Wybór odpowiedniej ścieżki duchowej plemienia (przekładający się na odpowiednie zyski w różnych dziedzinach, najczęściej rzutujące na skuteczność wojenną i gospodarkę)
  • Podkręcenie jednostek rzadko używanych - lepsi złodzieje, tańsi samobójcy, skuteczniejsi podżegacze itp.
  • Większa kompaktowość rekwizytów - łatwiejsze zarządzanie dla glutodzierżcy i klarowne przedstawienie oznaczeń jednostek dla graczy

Gobliny z Tronu

Jeszcze Ci mało goblińskiego klimatu? Obczaj zajawkę tronu z Puckonu 2009 oraz galerię z Puckonu 2010!

 

Dowódź i Podbijaj!Czołem, czas na trochę newsów z Frontu twórczego terenówki C&C ("Dowódź i Podbijaj").

Spędziłem dziś z Widłakiem dobrych kilka godzin na projektowaniu zasad i rodzajów jednostek. W głowie Włochacza narodził się demoniczny pomysł wprowadzenia do gry jednostek pancernych i lotnictwa, co wspólnie rozwinęliśmy. Dzięki temu C&C oparte na mechanice Strategii nabierze rumieńców i mamy nadzieję, że się wam spodoba. Staraliśmy się tak zakręcić pierdolnikiem, żeby gra nawiązywała do swej poprzedniczki, a zarazem niosła nową jakość (sformułowanie jak z reklamy :) ), unikając jednocześnie podobieństw do Tronu Wszechglutodzierżcy (wywodzącego się nie ze "Strategii", tylko z "Mrowiska"). Żeby się nie rozwodzić, do rzeczy.

Szykujcie się na czaczę z kremem!

 

W tym roku postanowiliśmy zarówno Was jaki i nas trochę zaskoczyć. Przygotowaliśmy już program Puckonu! I zrobiliśmy to aż 4 miesiące przed konwentem, dla niewtajemniczonych program pierwszej edycji krystalizował się dzień przed rozpoczęciem konwentu - oczywiście po południu.

Oczywiście nie liczcie na to że to ostateczna wersja, chociaż w tym momencie tak nam się wydaje.

 

Piątek 7 maja

17:10 - Zbiórka na dworcu PKP w Gdańsku Głównym. Więcej o dojeździe.

19:00 - Oficjalne rozpoczęcie konwentu

19:15 - "Dojściówka" - czyli mały spacer na rozruszanie kości po podroży. Co tym razem przytrafi się spacerowiczom?

22:00 - Alien! - czyli gra której nie trzeba reklamować.

Więcej…  

Złowieszczy chichot już słychać zza wzgórz! Nawet wisielec zdaje się dyndać ciut bardziej nerwowo... Przedstawiamy terenówkę:

TRON WSZECHGLUTODZIERŻCY

Zielonoskóra Królowa Matka, wszechglutodzierżczyni krainy Bulgh'Glum'Blubu wytężyła wzrok. W oddali majaczyły postacie jej sług wracających do rodzimych legowisk z - miała taką nadzieję - pokaźną ilością dającego życie i schronienie surowca. Podwładni zbliżali się coraz szybciej - królowa mogła już dostrzec rozpaczliwie przebierające krzywymi nogami robotnice, bynajmniej nie objuczone pakunkami. Uciekały w popłochu przed zgrają wojowników o niebieskich twrzach. "Trzeba było nie skąpić gluta" - pomyślała władczyni widząc swoich niedołężnych poddanych. Jedna z robotnic padła, rozerwana pazurami przeciwnika, po chwili kolejna rozpłatana na pół toporem. Trzeba było wysłać odsiecz.

Po chwili pomiędzy szeregami nieotrzepanych jeszcze ze ściółki leża wojów wszechglutodzierżczyni przemknęły niedobitki robotnic. Z ich wcześniejszej eskorty nikt nie przeżył. Fala niebieskoskórych siewców zniszczenia zbliżała się... 5... 4... 3... 2... Nagle rzucona niebieską łapą bomba rozerwała jednego z obrońców. "Jasna cholera... Dlaczego kwatermistrz nie zadbał, by wśród obrońców znalazł się tarczownik?!" Wywiązała się zajadła walka, padali kolejni zabici" - "No tak, tyle pożywnego gluta przebulgotaliśmy, by mieć w naszych szeregach znachora, a on pałęta się w miejscach, w których na pewno nie jest potrzebny tak jak tu." Fala niebieskich najeźdźców opłynęła pałac Wszechglutodzierżczyni, jeden o szczególnie chorobliwym uśmiechu, wyszczerzając zęby cisnął bombą w leża robotnic. Drzazgi, kamienie i glut bryznęły na wszystkie strony. "Przywołać szamana" - krzyknęła królowa.

Na zwieńczonym czaszką kosturze zacisnęła się zielonoskóra ręka. Dwóch niebieskolicych wojów spojrzało po sobie. W ich oczach zdawała się przewijać ta sama, niewypowiedziana fraza - "Spierdalamy!!!" Jeden nie zdążył - fireball urwał mu łeb z do końca zdziwionym wyrazem twarzy. Szybki ruch kostura i magiczna zapora stanęła przed budynkami wioski, uniemożliwiając dalszy szturm od strony wzgórza. Wojownicy skoncentrowali się wokół szamana, jednak po chwili znów zajęli się walką. Nie byli dostatecznie uważni. Za późno usłyszeli szaleńczy śmiech. Niebieskosóry samobójca wypadł z ukrycia i wysłał bezcennego szamana do Krainy Wiecznego Bulgotania.


Bulgh'Glum'Blubu lub używając ludzkiej mowy Kraina Bulgoczących Glutów to świat, który dzięki swemu intelektowi, przebiegłości i zaradności zdominowały goblińskie plemiona. W zasadzie ich żywot opierałby się jedynie na paleniu fajkowego ziela, uprawie roli i bujaniu się w fotelu... gdyby znały tytoń, rolnictwo i wynalazły bujany fotel. Puki co cała goblińska cywilizacja opiera się na surowcu który "żywi i broni" niczym kosy kosynierów. Dający życie, schronienie i władzę Glut... Tysiące goblinów robotników pracujące przy wydobyciu najświętszej substancji w miejscach zwanych Glutowiskami wytęża do kresu swe siły, by przyczynić się do wzrostu potęgi swojego plemienia. No... może nie wszyskie. Wszak strach to goblińska rzecz, a przy glutowiskach oprócz wojowników swojego plemienia znajują się również wrogowie gotowi zatłuc jednym uderzeniem...

Do tej pory, gdy gobliny odkryły jakieś glutowisko, starały się ukradkiem wyeksploatować jego wątłe zasoby. Często jednak inne plemię dowiadywało się o nim i wokół źródła świętej substancji wybuchały krwawe walki. Glut jednak rychło się kończył i wojenka ustawała. Gra jednak zaczyna się w czasach, którym przyjdzie zmienić oblicze dotychczasowych stosunków międzyplemiennych. Pomiędzy wioskami zwaśnionych ras wytrysło samorodne Glutowisko, wspaniały dar Glutowładnych Bogów, do tego jak twierdzą szamani - o nieskończonych zasobach. W warunkach trwałego dopływu niekończącego się surowca dojdzie zarówno do niepohamowanego wzrostu cywilizacji goblińskich jak i krwawych wojen.

Epoka różnokolorowoskórego cwaniactwa i tchórzostwa, a czasem nawet heroizmu i bohaterstwa czeka na Ciebie! Za Wszechglutodzierżczynię/dzierżcę, Glutowładnych Bogów, swoje własne dupsko i nieograniczone zasoby gluta!



Na tegorocznym Puckonie będziecie mieli szanse zagrać terenówkę, w której wcielicie się w gobliny różnych zwaśnionych plemion.
- Blisko 20 różnych profesji, które będą stawać się dostępne wraz z rozwojem wioski.
- Brak bezczynności - osoby zabite stają się duszyczkami, które poprzez reinkarnację zasilają szeregi swojego plemienia. Oczywiście z nową profesją wyznaczoną przez Wszechglutodzierżcę.
- System walki opierający się częściowo o opaski a częściowo o system zależności między profesjami
- Różne gałęzie rozwoju cywilizacji, każda dająca unikalne budynki przynoszące konkretne korzyści takie jak rekrutowanie nowych sług, poprawienie obronności lub możliwości ataku, nowe umiejętności i czary dla profesji będących już w grze
- "Realizm" - wzniesienie budynku będzie wymagało od budowniczych oceny sytuacji i sprawności, będzie mogło zostać przerwane nagłym atakiem. Budynek będzie mógł być zniszczony przez przeciwnika.
- Doświadczenie sacrum - realna obecność Glutowładnych Bogów, którzy czasem są szczodrzy, ale czasem żądają ofiar. Któremu zdecyduje się służyć Wszechglutodzierżca?
- W grze będą obecni wybrańcy losu mający do wykonania konkretne questy. Pamiętajmy, że nawet mała zielonoskóra robotnica może zmienić losy Krainy Bulgoczących Glutów wciśnięciem jednego małego przycisku...

 

Witam

Tu znajdziecie Plan edycji 2009. Ale najpierw trochę słów tytułem wstępu.

Moi drodzy trzeba to powiedzieć od razu by nie bolało. Puckon zawsze stawiał na innowacyjność. Przyszło też odświeżyć program. Dlatego też z Vinem nie wyjdziemy w tym roku z narysowanymi markerem płachtami by tłumaczyć (czytaj nie będzie m.in.):
- CTF'a
- Strategii
- Wormsów

Nie oszukujmy się. Zajebiste gry, zawsze grane, zawsze lubiane, ale tym razem dajmy im wypocząć. Mamy dużo innych pomysłów do realizacji, a w dodatku zostaliśmy już zasypani propozycjami od uczestników (co jest niezmiernie klawe). Program będzie napakowany po pachy.

Poniżej podaje Plan na pierwsze dwa dni konwentu:

Więcej…  

Puckon - Zdecydowanie najlepszy konwent na polnocy.