terenowa gra fabularna

Czołem!

Jako, że do Puckonu pozostało już tylko 2 dni, czas napisać mały poradnik, co należy wziąć na Puckon. A trochę rzeczy należy spakować. Lepiej wziąć za dużo niż za mało - w końcu nie jedziecie w góry i nie musicie być "fast&light". Macie bazę w schronie i można sobie pozwolić na niewielką dozę luksusu.

Skarpetki w owieczkiPierwszy punkt programu to "dojściówka" Należy założyć, że w jej trakcie będzie padać, bo do tej pory tak zawsze było. A nawet jak nie będzie, to jest szansa, że np. wpadniecie do rzeki. Dlatego na dojściówkę 1 komplet ciuchów + tzw. "Buty mokre". A właśnie. Co to są "Byty mokre"? To takie byty, z którymi możecie wpaść do wody, albo woda może wpaść na was. W każdym razie, jak będzie następny punkt programu i znów będzie komunikat "ubrać stroje klasy W do lasu" to znów je wkładacie. Mokre? Ojeku. Trzeba się na to przygotować - polecamy posiadać grube wełniane skarpety, które w taki mokrym bucie znakomicie się sprawdzają.

Po dojściówce mamy Aliena - tu potrzeba w sumie tzw. pragmatycznego przebrania, czyli będące w klimacie wojskowym "stroje klasy W". Również należy założyć, ze będą całe mokre. Należy zatem pamiętać, żeby wziąć też odpowiednią liczbę gaci i skarpet. My wam nie pożyczymy, bo używamy tylko męskich stringów. Zresztą to niehigieniczne i zazwyczaj fajnie jest, jak każdy używa swoich gaci. Zazwyczaj.

W sobotę startujemy Zombiakami. Tutaj pole do popisu - bierzcie starego tiszerta do podarcia. Zakoście tacie z piwnicy dżinsy do malowania. Weźcie stare ciuchy. Po co? Żeby się przebrać za zombiaka, upierdolić "krwią", podrzeć na sobie cały ten szit i nie mieć z tym problemów natury "ojejku moje ubranko".

Potem "Tron Wszechglutodzierżcy" - ostre zapierdalando w terenie. Więc też jakieś ciuchy na to. Nie obowiązują stroje, więc spoko. Może być nawet wasz ulubiony dres w paski. Potem odpoczynek i gry stacjonarne. Więc jeden komplecik "stacjonarny". Mogą być nawet kapcie, jeśli sprawiają wam przyjemność. Przypominamy, że będzie pewnie jeszcze jedna nocna terenówa - CTF.

W niedzielę wszystko wszystkim jest obojętne - więc można zasuwać w czymkolwiek. Będzie dobrze. Oprócz ciuchów warto jeszcze pamiętać o:

  • śpiworze i karimacie jeśli nie macie łóżka (gwarantowane łóżka mają osoby i konwentowicze zgłoszeni do 9 kwietnia włącznie - przyp. SDek)
  • żarciu (tak się zkłada, że w promieniu 6 kilometrów nie ma żadnego sklepu. Warto mieć własne żarcie.
  • czajnik elektryczny (w schronisku jest jeden, więc jak nie chcecie czekać na wodę, to warto, żeby ktoś wziął)
  • jakiś staff do mycia, żebyśmy nie zginęli od smrodu
  • miś do przytulania, jeśli boicie się po nocach i wydaje wam się, że nie znajdziecie substytutu misia w postaci innej konwentowiczki / innego konwentowicza

To tyle. Do zobaczenia w piątek!

 

O krok od zjedzeniaNo to na szybko. Po pierwsze update programu i zajawka O krok od zjedzenia - szykujcie się na kaszubskie zombie! Przy okazji liczymy też na stroje w klimacie (oczywiście dla zombie).

Do tego update Dojazdu, czyli to co na pewno trzeba ogarnąć przed wyjazdem na Puckon!

Z ciekawostek koszulki są już w druku i mają się dobrze, a wzór niespodziankę 2012 zobaczycie na konwencie.

Przed konwentem jeszcze wrzucimy trochę aktualizacji programowych, pogodowych oraz info jak się przygotować. Oczywiście wzorem lat poprzednich odpalimy sklepik z najpotrzebniejszymi rzeczami.

Przypominamy też o zgłoszeniach. Jeśli wybierasz się na Puckon to BEZWZGLĘDNIE wypełnij wcześniej formularz zgłoszeniowy!

Jeśli macie jakieś pytania to piszcie, dzwońcie, fejsbukujcie. Jesteśmy do Waszej dyspozycji!

 

Wszelkie ulice dawno spowił mrok. Trójmiejska obwodnica stała się wielką jadalnią dla wygłodniałych zjadaczy mózgów. Ludzie uwięzieni w samochodach stojąc w gigantycznych korkach nie mieli gdzie uciec. W głębi kraju było tylko gorzej. Nielicznym udało się w pierwszych turach uciec w stronę morza, na zalesione kaszubskie tereny.

Jak zwykle znalazłeś się w niewłaściwym miejscu i czasie. Po ulicach grasują hordy wygłodniałych zombie, trwa najstraszliwsza wojna w dziejach ludzkości. W koło leżą strzępy ludzkich ciał, słychać krzyki i nawoływania pomocy. Jest gorzej niż w najgorszym koszmarze, a pośrodku tego wszystkiego ty…

W tej wojnie nie jest ważna wygrana.. Najważniejsze jest przetrwanie! Im dłużej przetrwasz tym bardziej jesteś wygrany..

Tytuł Gry: O krok od zjedzenia
Świat Gry: kaszubski
Konwencja: Zombie zombie zombie
Autorzy
: DuetNN
Czas gry: ok 3h
Ilość Graczy:
22 + + Zombie
Wymagany  strój: Coś co może się podrzeć i pobrudzić. (A najlepiej już jest brudne i podarte!;) ) Wszelka charakteryzacja jak najbardziej na miejscu.
Jak nie wiesz jak się za to zabrać, to przed LARPem będziemy pomagać w charakteryzacji.

 

O krok od zjedzenia

 

Cóż, genetyczne laboratorium w Porzeczu nie jest tak bezpieczne, jak być miało. Nie jest może celem masowego ataku jądrowego, ale okazało się, że komando Eriki Steinbach wystrzeliło w tę stronę głowicę zakupioną w pewnym bliskowschodnim państwie. W zasadzie można by było powiedzieć, że nie ma ratunku i czekać z fatalistycznym uśmieszkiem na grzyba.

Na szczęście nieopodal doszło do katastrofy. Oczywiście zainteresowani twierdzą, że był to zamach. Ale wracając do tematu. W pobliskim lesie rozbił się spodek obcych, którzy już rozpoczęli ewakuację z zagrożonej Strefy 51. Ponoć spodobało im się hasło: „Kaszuby – dom świergotka brunatnego” i właśnie dlatego wybrali się w tę okolicę. Obcy, oprócz tego, że mają chitynowe pancerze, plują kwasem i widzą w ciemności mają jeszcze jedną fajną rzecz - technologię. A dokładnie sprzęt, który pozwala zmieniać tor lotu rakiety balistycznej. Buchnęli to amerykańcom z bazy. Plany tego szitu podprowadzili ruskom ludzie Macierewicza, którzy byli jednocześnie waszymi wtykami w polskich służbach.

Teraz wystarczy pójść i pozbierać rozrzucone fragmenty "Generatora Wiązki Przekierowującej", zmontować go, a następnie wysłać lecącą w was rakietę do Warszawy. Albo do Poznania. Zresztą sami wybierzecie gdzie. Proste, co nie? Niewielką przeszkodą w tej wycieczce będą alieni - zwinni jak ukraińskie akrobatki, szybcy jak NRDowskie pływaczki, żądni krwi jak żołnierze USA w "democratic frenzy" i do tego plujący substancją o pH podobnym do tego z żołądka wujka Stefana po 7-dniowym weselu.

Kolejnym utrudnieniem może być liczebność grup. Jeśli wasza grupa osiągnie PCM (Protein Critical Mass - Białkową Masę Krytyczną), to jak to mówią miejscowi będzie „po ptokach". O co chodzi? No więc PCM to próg aktywacji HBRD - Human Blowing Radiation Device. Taki mały bajer zmajstrowany przez obcych, żeby nigdy nie musieli się mierzyć z grupami ludzi powyżej 10 osób. Jeśli przekroczycie PCM, to zwyczajnie rozchlapiecie się po drzewach. Widać obcy nie przejmują się zbytnio psychologią tłumu. Co jeszcze? Ano tak:

Powodzenia! Hehehe...

 

Wypalona Ziemia: Marsz na WschódScorched Earth... to było kiedyś...

Teraz mamy XXI wiek, wiek ostatni, i do końca świata pozostało już niewiele czasu.
Dołącz więc do nas, przygotuj się do Apokalipsy i weź udział w:
"Wypalona Ziemia: Marsz na Wschód" - ostatnich i najprawdziwszych manewrach opancerzonych gigantów w samym sercu Kaszub!
(zakładając że serce mamy po prawej stronie (mańkuci odwrotnie))

Weźmy trzy osoby, połączmy je w jeden żywy stalowy organizm plujący pociskami na wielkie odległości, zorganizujmy drużyny, dodajmy gracza każdej z tych drużyn - mamy gotowy model.
Nic nie przygotuje nas lepiej do nadchodzącej Apokralipsy lepej, niż wspólne zdobycie Ostatniego Stojącego Wzgórza czy też Zdobycie Niemal Wyłopotanej na Wietrze Flagi.

Przypominamy: osoby które przywiozą swoje własne hełmy i hełmofony mają +1 do amunicji !!

Wypalona Ziemia: Marsz na Wschód

 

Tron 3.0?Na Puckonie 2012 będzie mieli po raz kolejny szansę zagrać w "Tron Wszechglutodzierżcy" - grę terenową rozgrywaną dwukrotnie na Puckonie (w wersji 1.0 w 2009r i 2.0 w 2010) oraz na Hardkonie 11 (w wersji 2.0). Jako, że zawsze była ciepło przyjmowana, a rozgrywka jest lubiana i dostarcza emocji, część puckonowców tworzących do niej zasady pod anonimowym płaszczykiem grupy twórczej "Pachwina Goblina" postanowiła "wypuścić" wersję 3.0.

Czego możecie się spodziewać i czym będzie się różnić od poprzednich wersji? o tym w NOWEJ ZAJAWCE.


 

Już po raz trzeci będziecie mieli na Puckonie okazję zanurzyć się Krainie Bulgoczących Glutów. Trzeci, ale jak twierdził gobliński filozof Glutaklit - "Nie wchodzi się dwa razy do tego samego glutowiska". Miał w tym wiele racji, ponieważ z każdą edycją dodajemy różnego rodzaju dodatkowe opcje i ulepszenia - po to, żeby można było grac na wiele różnych sposobów i przyjmować najróżniejsze strategie. Co nowego i czego można się spodziewać po grze? Rzućmy okiem na poprzednie edycje

GoblinTron Wszechglutodzierżcy wersja 1.0:

  • Blisko 20 różnych profesji dostępnych wraz z rozwojem wioski
  • Ciągłość gry dla graczy - w przypadku śmierci respawn w bazie
  • Zmienność profesji - oczywiście w zależności od woli glutodzierżcy
  • System walki opierający się częściowo o opaski a częściowo o system zależności między profesjami
  • Różne gałęzie rozwoju cywilizacji, każda dająca unikalne budynki przynoszące konkretne korzyści takie jak rekrutowanie nowych sług, poprawienie obronności lub możliwości ataku, nowe umiejętności i czary dla profesji będących już w grze
  • "Realizm" - wzniesienie budynku będzie wymagało od budowniczych oceny sytuacji i sprawności, będzie mogło zostać przerwane nagłym atakiem. Budynek będzie mógł być zniszczony przez przeciwnika.

Tron Wszechglutodzierżcy wersja 2.0 - "Political Revolution":

  • Różne ustroje polityczne warunkujące specyficzne działanie ekonomii. Do tego możliwość przewrotów pozwalających na zmianę ustroju.
  • Monarchia - pierwszy ustrój polityczny. Po pewnym czasie można zrobi przewrót w kierunku: wolnego rynku, faszyzmu bądź komunizmu.
  • Każdy system polityczny ma swój specyficzny model działania, odrębne ceny, ograniczenia i jednostki specjalne.
  • Więcej czarów i podniesienie rangi Szamana jako jeszcze większego wymiatacza.
  • Wyklarowane zasady zwycięstwa: czyli zwycięstwo "na punkty" albo "przez wonder"

Co zatem nowego w tym roku? Tada!:
Tron Wszechglutodzierżcy wersja 3.0 - "Starcie Glutowładnych Bogów"

  • Wprowadzenie boskich interwencji i świętych miejsc
  • Nowe profesje związane z kapłaństwem
  • Zasady odprawiania rytuałów, modlitw itp.
  • Wybór odpowiedniej ścieżki duchowej plemienia (przekładający się na odpowiednie zyski w różnych dziedzinach, najczęściej rzutujące na skuteczność wojenną i gospodarkę)
  • Podkręcenie jednostek rzadko używanych - lepsi złodzieje, tańsi samobójcy, skuteczniejsi podżegacze itp.
  • Większa kompaktowość rekwizytów - łatwiejsze zarządzanie dla glutodzierżcy i klarowne przedstawienie oznaczeń jednostek dla graczy

Gobliny z Tronu

Jeszcze Ci mało goblińskiego klimatu? Obczaj zajawkę tronu z Puckonu 2009 oraz galerię z Puckonu 2010!

 

Alien – droga na OrionaPojawiła się zajawka Aliena - lektura obowiązkowa!

Dodatkowo macie na ząb Kurs na Nassau oraz informacje o dojeździe.

A my już szykujemy sprzęt i liczymy godziny, ale to jeszcze nie koniec aktualizacji na stronie;)

Pamiętajcie koniecznie o wysłaniu zgłoszenia jeśli wybieracie się na Puckon!

Tymczasem...

Follow the white seal.

 

Alien – droga na Oriona Jest rok 2096. Ludzkość rozpoczęła podróże międzygwiezdne – pierwsze statki ziemskie docierają do planet w układzie pobliskiej gwiazdy Syriusz. Podróż trochę trwa, choć odległość to zaledwie 8,6 roku świetlnego. Na podświetlnych silnikach to jakieś 12 lat. Na czas podróży załogi są zatem hibernowane.

Akcja gdy rozpoczyna się, gdy lecący z Ziemi wojskowy frachtowiec międzygwiezdny „Tytan 14” łączy się zgodnie z planem ze statkiem badawczym „Nowa Andromeda” już w systemie Syriusza. Rozpoczyna się procedura dehibernacyjna. Coś poszło jednak nie tak. Podczas standardowej procedury połączenia oby statków CPU „Nowej Andromedy” przejął system „Tytana 14”. Zostaje wyłączone zasilanie i wszystkie funkcje podtrzymujące życie. Na szczęście przez jakiś czas działają jeszcze niezależne od głównego komputera systemy zapewniające możliwość przeżycia.

W kilku miejscach „Tytana 14” następuje rozhibernowanie oddziałów piechoty marynarki międzygwiezdnej. Niestety, wrogie CPU odcięło dostęp do głównych zbrojowni, więc żołnierze będą musieli polegać jedynie na niewielkiej ilości broni osobistej i dosłownie kilku sztukach broni długiej. Udaje się zachować niezależną od centralnego komputera łączność radiową.

Oba statki są obecnie zasiedlone przez ksenomorficzne formy życia, które wedle wszelkich raportów dążą jednie do fizycznej eksterminacji załogi. Niemożliwe są jakiekolwiek rozmowy czy pertraktacje. Obca cywilizacja zdaje się nie mieć w zwyczaju pertraktować.

Okazuje się, że na „Nowej Andromedzie” znajdują się jeszcze żywi ludzie. Brygada naukowców i techników nadała komunikat podczas podłączania „Tytana 14”. Wynika z niego, że statek został przejęty miesiąc temu, ale obcy wciąż nie mogą upora się z dwoma wyjątkowo dobrze zabezpieczonymi pomieszczeniami.

Co więcej oba statki zostały nieodwracalnie uszkodzone, a ksenomorfy mają miażdżącą przewagę. Jedyną możliwość przeżycia wydaje się dawać statek ewakuacyjny „Orion” znajdujący się na poziomie 3 „Nowej Andromedy”. Zanim jednak ocaleli wejdą na jego pokład, by wycofać się na jedną z planet układu Syriusza, muszą zdobyć niezbędne do startu koordynaty, kody aktywacyjne zbiorników paliwowych i przejęcia jedzenia z zapasów „Nowej Andromedy”.

Przed wami mroczna, pełna niebezpieczeństw droga wiodąca przez ociekające krwią i kwasem korytarze międzygwiezdrnych krążowników. Czy uda się wam uciec? To okaże się w piątkową noc na Puckonie 2011,5.

Tytuł Gry: Alien – droga na Oriona
Typ: Terenówko-LARP
Świat Gry: Przyszłoś/Alien
Konwencja: Science Fiction
Autorzy: Kaszek, Kuki, Vino
Strój: Ludzie - Wojskowy. Niektóre postacie cywilny. Alieny – Czarny, bezszelestny, maskujący. Uniewidaczniający.
Mechanika: ASG/autorska
Czas gry: 3h
Ilość Graczy: 60+ (i tak grają wszyscy na konwencie, nie liczy się usprawiedliwienie od mamy)

 

 

Arkanoid Nażyfca

Kiedy?: W Bloku Emulatorów

Każdy chyba wie, co to jest Arkanoid. Każdy w niego grał. Prawda? Jeśli nieprawda, to można sobie obadać, jak to wyglądało na C64:

Jak to Będzie wyglądało technicznie? Mamy ekipę 2 osób z odpowiednim odbijakiem. Są w klasie. Przed klasą czeka reszta graczy. Po kolei wpuszczamy kolejnych, którzy zaczynają się odbijać od ścian i od siebie nawzajem. I nie mogą zmieniać kierunku. I jest kilka "biegów" jeżeli chodzi o prętkość rozgrywki. Wygrywają czywiści ci, którzy jak najdłuzej wytrzymają broniąc się przed utratą ludzkich piłek.

Świat Gry: Arkanoid
Autor: Vino
Strój: Wygodny
Mechanika: autorska
Ilość graczy: ilu tylko zechce zagrać
Czas gry: ile będzie trzeba

 
<< pierwsza < poprzednia 1 2 3 4 5 6 następna > ostatnia >>

Puckon - Zdecydowanie najlepszy konwent na polnocy.