nocna gra terenowa

Czołem!

Jako, że do Puckonu pozostało już tylko 2 dni, czas napisać mały poradnik, co należy wziąć na Puckon. A trochę rzeczy należy spakować. Lepiej wziąć za dużo niż za mało - w końcu nie jedziecie w góry i nie musicie być "fast&light". Macie bazę w schronie i można sobie pozwolić na niewielką dozę luksusu.

Skarpetki w owieczkiPierwszy punkt programu to "dojściówka" Należy założyć, że w jej trakcie będzie padać, bo do tej pory tak zawsze było. A nawet jak nie będzie, to jest szansa, że np. wpadniecie do rzeki. Dlatego na dojściówkę 1 komplet ciuchów + tzw. "Buty mokre". A właśnie. Co to są "Byty mokre"? To takie byty, z którymi możecie wpaść do wody, albo woda może wpaść na was. W każdym razie, jak będzie następny punkt programu i znów będzie komunikat "ubrać stroje klasy W do lasu" to znów je wkładacie. Mokre? Ojeku. Trzeba się na to przygotować - polecamy posiadać grube wełniane skarpety, które w taki mokrym bucie znakomicie się sprawdzają.

Po dojściówce mamy Aliena - tu potrzeba w sumie tzw. pragmatycznego przebrania, czyli będące w klimacie wojskowym "stroje klasy W". Również należy założyć, ze będą całe mokre. Należy zatem pamiętać, żeby wziąć też odpowiednią liczbę gaci i skarpet. My wam nie pożyczymy, bo używamy tylko męskich stringów. Zresztą to niehigieniczne i zazwyczaj fajnie jest, jak każdy używa swoich gaci. Zazwyczaj.

W sobotę startujemy Zombiakami. Tutaj pole do popisu - bierzcie starego tiszerta do podarcia. Zakoście tacie z piwnicy dżinsy do malowania. Weźcie stare ciuchy. Po co? Żeby się przebrać za zombiaka, upierdolić "krwią", podrzeć na sobie cały ten szit i nie mieć z tym problemów natury "ojejku moje ubranko".

Potem "Tron Wszechglutodzierżcy" - ostre zapierdalando w terenie. Więc też jakieś ciuchy na to. Nie obowiązują stroje, więc spoko. Może być nawet wasz ulubiony dres w paski. Potem odpoczynek i gry stacjonarne. Więc jeden komplecik "stacjonarny". Mogą być nawet kapcie, jeśli sprawiają wam przyjemność. Przypominamy, że będzie pewnie jeszcze jedna nocna terenówa - CTF.

W niedzielę wszystko wszystkim jest obojętne - więc można zasuwać w czymkolwiek. Będzie dobrze. Oprócz ciuchów warto jeszcze pamiętać o:

  • śpiworze i karimacie jeśli nie macie łóżka (gwarantowane łóżka mają osoby i konwentowicze zgłoszeni do 9 kwietnia włącznie - przyp. SDek)
  • żarciu (tak się zkłada, że w promieniu 6 kilometrów nie ma żadnego sklepu. Warto mieć własne żarcie.
  • czajnik elektryczny (w schronisku jest jeden, więc jak nie chcecie czekać na wodę, to warto, żeby ktoś wziął)
  • jakiś staff do mycia, żebyśmy nie zginęli od smrodu
  • miś do przytulania, jeśli boicie się po nocach i wydaje wam się, że nie znajdziecie substytutu misia w postaci innej konwentowiczki / innego konwentowicza

To tyle. Do zobaczenia w piątek!

 

Nocna strategia - nocna gra terenowaZgodnie zapowiedzią umieszczamy zajawki piątkowych gier, czyli Nocnej strategia oraz Dżangol Spid Live! Nie opisana została więc już tylko niedziela i część piątkowych jeepformów, ale jak możecie się domyślać pracujemy na tym bardzo intensywnie i już wkrótce zobaczycie efekty!

 

Nocna strategia"Strategia to niefabularyzowana gra terenowa o bezwzględnych zależnościach interpersonalnych, bez otwartego systemu walki, z natychmiastowym mechanicznym rozstrzygnięciem starcia typu "only touch". Charakteryzuje się podziałem na dwa zespoły, występowaniem 6 profesji, w swojej podstawowej wersji - z wyróżnieniem profesji wojskowych i cywilnych."

Zapewne tak by wyglądałby opis strategii wielokrotnie odkserowywany przez studentów terenówkoznawstwa. Na szczęście nie musicie go wkuć na pamięć, a jedynie przygotować bojowe ciuchy do wybrudzenia i stawić się do boju w piątkowy wieczór na Puckonie.

Ta klasyczna pozycja rozgrywana od pierwszego Puckonu w tym roku już po raz drugi zostanie rozegrana pod osłoną nocy. Wszystkie profesje zostaną oznaczone światłami chemicznymi. No prawie wszystkie.... Szpieg pozostanie niezauważony. Stawiamy dwie bazy naprzeciw siebie i zaczyna się mordercza, dwurundowa wojna. Wynik będzie zależał głównie od drużynowego zgrania Generała, Pułkowników, Kapitanów, Saperów, Medyka i Szpiega. Emocje gwarantowane!

Tytuł Gry: Nocna strategia
Typ: terenówka
Autorzy: terenówka ludowa
Świat Gry: realny
Strój: do ubrudzenia
Mechanika: strategia
Czas gry: 1,5h
Ilość graczy: 20+

 

Adaś odprowadził mamę wzrokiem do drzwi. Uśmiechnęła się, powiedziała "dobranoc" i zgasiła światło. Kołderka była przyjemna w dotyku, a pluszowy miś dawał poczucie bezpieczeństwa. Sen przyszedł szybko.

Obudziły go bębny. Miał przemoczoną koszulę, leżał na pachnącej grzybami i igliwiem ściółce. Ruszył w stronę ogni. Usłyszał kroki więc zaczął biec. Połknął się o wystający korzeń i runął na ziemię. Kościste, zimne dłonie pochwyciły chłopca. Próbował się wyrywać, lecz na niewiele się to zdało. Postać prowadziła go ku mrocznemu wzgórzu jaśniejącemu chorobliwą zieloną poświatą.

Nagle przerażenie ścięło Adasia z nóg. Na kamienne bryle na wzgórzu leżało dziecko, któremu wielkie ptaszyska niewielkimi kęsami wydziobywały oczy. Przypomniał sobie każdą chwilę ze swojego życia, kiedy to obawiał się takiej sytuacji. Każdą chwilę, kiedy uchylał się prze szybującymi ptakami. Jego pierś rozdarł przenikliwy krzyk strachu i rozpaczy.

Wtem zza krzaków wyskoczyła mała dziewczynka z mysimi ogonkami. Miała zaciętą twarz, spojrzała ku mrocznej postaci o kościstych, zimnych dłoniach. Oparła ręce o biodra i śmiało wypowiedziała wierszyk:

"Ptaki oczy wydziobują
Pragną zadać ból straszliwy
Dzielne dzieci na nie plują
I je z piór pooskubują"

Postać puściła Adasia, zasyczała i zniknęła w ciemności. Słychać było tylko krzyki dziecka katowanego przez ptaki.
- Jestem Danusia - powiedziała dziewczynka - uciekajmy stąd, póki nie nadejdą inne. Znam wierszyk jedynie na odpędzenie stracha ptaków i oraz Błoniastoskrzydłą śmierć. To niewiele. Jak ci na imię?
- Adaś - ledwo odparł chłopiec bliski płaczu. Danusia trzymała się nadzwyczaj dobrze. - Nie pamiętam co się stało. Ostatnie, co pamiętam, to to, że spałem...
- Dalej śpisz. I możesz się nie obudzić. Każdej nocy wiele dzieci się już nie budzi. Zjadają je strachy. I Kingosz.
- Kim jest Kingosz?
- On tu jest najstraszniejszy. To tutejszy władca. Potężny władca podziemnej krainy snów...

Insula - terenowa gra fabularna

Insula

Piątkową nocą na Puckonie odbędzie się mocno podfabularyzowana terenówka - "Insula". W zasadzie LARPo-terenówka. Inspirowana kilkoma rzeczami - czeską grą planszową o tej samej nazwie, powieścią "Władca much", wspomnieniami z dzieciństwa i szalonym konglomeratem okultystyczno-plemiennym Hakima Beya.

Śniące dzieci trafiają do wnętrza Ziemi, do krainy rządzonej przez straszliwego Kingosza. Jeśli nie uda im się przygotować rytuału powrotu, już nigdy się nie obudzą. Pomaga im kapłan kultu Kingosza zafascynowany pochodzącym ze świata ludzi pojęciem altruizmu. Swoje rozważania na temat tego obcego terminu przeplata czystym amoralizmem, zanosząc się śmiechem i żądając krwawych ofiar. To pewne - nie wszystkie dzicie wrócą do domu...

Struktura Gry:

  • Gracze wcielają się w dzieci lub strachy
  • Zadaniem dzieci jest opuścić krainę Kingosza - i się obudzić.
  • Zadaniem strachów - przerazić dzieci na śmierć. Każdy strach będzie unikalny i będzie reprezentował coś, czego wiele osób bało się w dzieciństwie (np. Mięsożerna szafa, Piec bez wyjścia, Wielozęba ryba, Basen z kwasem, Ruch firanki itp.)
  • Zabite dzieci zamienią się w zjawy służące strachom, albo w nowe strachy - wszystko w zależności od rozwoju gry.
  • Wśród strachów panują pewne podziały. Nie jest to zgrana kochająca się rodzinka.
  • Cele dzieci również nie zawsze są przejrzyste i korzystne dla wszystkich. Również wśród nich zaufanie to emocjonalna rozrzutność.
  • Każde dziecko ma unikalną zdolność, np. w postaci wierszyka którym może rozprawić się z danym typem stracha. Ma niestety również słabość - a mianowicie rodzaj stracha, który najbardziej go przeraża i spotkanie z nim może oznaczać tylko jedno - natychmiastowy koniec.

Świat gry to podziemne tereny kontynentu odnalezionego w cyklopowych jaskiniach, fraktalne sieci o katedralnych wnętrzach, labiryntowo-gargantuiczne tunele, czarne rzeki płynące wolno pod powierzchnią gruntu, nieruchome styksowe jeziora, czarne i subtelnie lśniące, zamulone wodospady spływające po gładkich kamieniach i rozbryzgujące się o skamieniałe lasy stalaktytów i stalagmitów w oszałamiającym, ślepo-rybim bogactwie i niezgłębionym bezmiarze. Kto odkopał tę pustą ziemię spod lodu proroctw Poego?

Jedynie śniące dzieci...

 

Puckon - Zdecydowanie najlepszy konwent na polnocy.