larp

O krok od zjedzeniaNo to na szybko. Po pierwsze update programu i zajawka O krok od zjedzenia - szykujcie się na kaszubskie zombie! Przy okazji liczymy też na stroje w klimacie (oczywiście dla zombie).

Do tego update Dojazdu, czyli to co na pewno trzeba ogarnąć przed wyjazdem na Puckon!

Z ciekawostek koszulki są już w druku i mają się dobrze, a wzór niespodziankę 2012 zobaczycie na konwencie.

Przed konwentem jeszcze wrzucimy trochę aktualizacji programowych, pogodowych oraz info jak się przygotować. Oczywiście wzorem lat poprzednich odpalimy sklepik z najpotrzebniejszymi rzeczami.

Przypominamy też o zgłoszeniach. Jeśli wybierasz się na Puckon to BEZWZGLĘDNIE wypełnij wcześniej formularz zgłoszeniowy!

Jeśli macie jakieś pytania to piszcie, dzwońcie, fejsbukujcie. Jesteśmy do Waszej dyspozycji!

 

Wszelkie ulice dawno spowił mrok. Trójmiejska obwodnica stała się wielką jadalnią dla wygłodniałych zjadaczy mózgów. Ludzie uwięzieni w samochodach stojąc w gigantycznych korkach nie mieli gdzie uciec. W głębi kraju było tylko gorzej. Nielicznym udało się w pierwszych turach uciec w stronę morza, na zalesione kaszubskie tereny.

Jak zwykle znalazłeś się w niewłaściwym miejscu i czasie. Po ulicach grasują hordy wygłodniałych zombie, trwa najstraszliwsza wojna w dziejach ludzkości. W koło leżą strzępy ludzkich ciał, słychać krzyki i nawoływania pomocy. Jest gorzej niż w najgorszym koszmarze, a pośrodku tego wszystkiego ty…

W tej wojnie nie jest ważna wygrana.. Najważniejsze jest przetrwanie! Im dłużej przetrwasz tym bardziej jesteś wygrany..

Tytuł Gry: O krok od zjedzenia
Świat Gry: kaszubski
Konwencja: Zombie zombie zombie
Autorzy
: DuetNN
Czas gry: ok 3h
Ilość Graczy:
22 + + Zombie
Wymagany  strój: Coś co może się podrzeć i pobrudzić. (A najlepiej już jest brudne i podarte!;) ) Wszelka charakteryzacja jak najbardziej na miejscu.
Jak nie wiesz jak się za to zabrać, to przed LARPem będziemy pomagać w charakteryzacji.

 

O krok od zjedzenia

 

Co tym razem w programie? Wojna! Szykujcie mora, siatki maskujące oraz wszystko co pomoże Wam przetrwać! I przygotuje się na masę dobrej zabawy!

Piątek 18 maja

Obowiązująca, sugerowana SKM to SPRINTER o 18:00 z Gdyni Głównej (SKM 5839)
(dla osób jadących z GDAŃSKA: ruszacie o 17:22 SKM 455, jesteście w Gdyni o 17:56 i macie 4 minuty na znalezienie SKM do Strzebielina)

Strzebielino Morskie SKM osiąga zgodnie z rozkładem o 18:55, tam na miejscu zwarta kolumna ruszy ku swojemu Przeznaczeniu, znaczy się do Porzecza.
(nomen omen - wciąż nie ma go na google maps, a schronisko jest wprowadzone w trochę innymi miejscu, kto wie jak dodaje się tam miejscowości?)

Co się będzie działo po drodze - sami zobaczycie...

Ergo:

około 19:00 - Przywitanie w Strzebielinie, Zdążyć przed nuką - preapokaliptyczna dojścówka

21:00 - Porzecze Welcome2 czyli zakwaterowanie

21:30 - Alien - Przerwany Exodus, czyli "Obcy w wersji HD"

02:00 - Spocznij, czyli kwaśne kino pod wezwaniem świętego Widłaka

Sobota 19 maja

9:00 - Pobudka

9:00 - Druga pobudka

9:00 - Trzecia pobudka i czas na pierwszy poranny posiłek w Cafe Sajgon.

10:00 - O krok od zjedzenia, czyli zombie zombie zombie

14:00 - Zawieszenie broni czyli: Przerwa na posiłek i inne takie

15:30 - Tron Wszechglutodzierżcy 3.0 "Zemsta Glutowładnych Bogów"
Przewidziane bonusy za sztandary boskich awatarów - format minimum 1x1 metr

19:00 - Kolacja i mycie ryja

20:00 - Łagodne wprowadzenie w nastrój wieczoru, czyli Maskota Zagra.
Bez przytupu, przynajmniej na początku...

21:00 - Władcy Losu: "Maciek wśród nieumarłych" (D&C) - Mrok, macki i zgrzytanie zębów - czyli dramat w 3 aktach. (poszukujemy ochotniczki do ww. aktów)

23:59 - CTF, Nocny palant, albo inne świecące atrakcje oraz ...
... Dyskoteka "In the Woods" - chwilę później, po obiciu sobie twarzy po ciemku.
Tak, będzie ossstro. Dla podniesienia ostrości rozważamy rozpylanie chilli w strączkach z helikoptera.

Niedziela 20 maja

10:00 - Pobudka, czas na szybkie śniadanko

11:00 - "Wypalona Ziemia: Marsz na Wschód" (KFP Mirror) - coś dla fanów stonóg na dopalaczach i studentów balistyki.
Uchylając rąbka tajemnicy - osoby które przywiozą swoje własne hełmy i hełmofony mają +1 do amunicji.

12:30 - Formy wolne czyli Jepp Day dla arcyzaciętych, do tego Wormsy, Snotball, Dżangol Spid, Stumilowy Fajt i inne gry zgodnie z zapotrzebowaniem ogółu, a wszystko przy grillu i niedzielnej atmosferze.

Planowana ewakuacja:
na dzień dzisiejszy SKM obiecuje nam wygodne połączenia o 1310 (to dla tych którzy zatęsknią za Mamą) oraz 1618 (Gdynia) i 1658 (Gdańsk).
Połączenie OFICJALNE to 1658 - wracamy całą bandą i terroryzujemy ciapąg battelsongami o poległych herosach.

Kolejny update programu - koło piątku - jak dogramy wszystko po spotkaniu programowym.

19:30 - Start "dojściówki"

21:00 - koniec "dojściówki", wszyscy w schronie

21-22 Czas na rozpakowanie i aklimatyzację

22:00 - 02:00 - Alien

02:30 - Kino pod wezwaniem świętego Widłaka

 

Smok MushuNad Sinobrodym zawisły czarne chmury. Nie dość, że jego statek podobno zostął zniszczony to jeszcze on sam pojmany i postawiony przed sądem. W roli wymierzającego sprawiedliwość Książe Uroczy. DO miasteczka zjechało się bardzo dużo znanych osobistości by zobaczyć lub zeznawać w rozprawie.

Gra bazuje na znanym komiksie Fables (Baśnie), pojawią się tam postacie żywcem wyjęte z legend i bajek które wszyscy kochają

Ilość graczy: 16-20
Czas trwania: 2,5 h
Typ: LARP
Autor: Dzas, Mirage
Prowadzący: Dzas
Mile widziane stroje pasujące do postaci z bajek.

Lista postaci:

  • Sinobrody
  • Ważniak
  • Róża
  • Kłapouchy
  • Uroczy Książe
  • Świnia
  • Smok Mushu
  • Piękna
  • Bestia
  • Śnieżka
  • Kopciuszek
  • Krasnoludy
  • Zła Wiedźma
  • Dobra Wróżka
  • Księżniczka co całowała żabę
  • Książe
  • Złotowłosa
  • Kot w butach
  • Siostra Kopciuszka
  • Roszpunka
 

Statek piracki

"Nie pamiętam chwili tej,
Gdy na pokład wzięli mnie.
Nauczyli kraść i bić,
Pokazali jak korsarzem być."

A jaka jest Twoja historia kamracie?

Tytuł: Kurs na Nassau
Prowadzący: Art
Typ: LARP
Konwencja: Piracko-korsarska
Ilość graczy: 8-10
Czas trwania: ok. 2h

 

Cyloni zostali stworzeni przez człowieka.
Zbuntowali się.
Ewoluowali.
Wyglądają i czują jak ludzie.
I mają plan.

Minęło jedynie sześć dni, odkąd świat się skończył. Zagłada dwunastu kolonii Kobolu i paniczna ucieczka resztek ludzkości wydają się już tylko mglistym wspomnieniem. Sześć dni, 237 skoków z prędkością ponadświetlną.

Przez ostatnie dni Flota ludzkości była atakowana regularnie co 33 minuty. Schemat zawsze był ten sam – skok do nowego systemu, Galactica rozstawia patrole. Potem nerwowe oczekiwanie, połączone z wpatrywaniem się w zegarek. A po tym chwila fałszywej nadziei że cyloni jednak się nie pojawią. Ale oni zawsze się pojawiali. Flota wykonywała awaryjny skok i wszystko zaczynało się od początku.

Tym razem jednak stało się inaczej. Wasz statek, Olympic Carrier, nie znalazł się w tym samym miejscu co reszta Floty. Jakimś dziwnym zrządzeniem losu wyskoczyliście gdzieś pośrodku niczego.

I to był dopiero początek kłopotów…

 

Olympic Carrier - LARPTytuł Gry: BSG – „Olympic Carrier”
Typ: LARP
Świat Gry: Battlestar Galactica
Konwencja: Science Fiction
Autorzy: Piotr „P.” Miazga, Ida Pawłowicz
Strój: cywilne/ mundury floty cywilnej
Mechanika: autorska
Czas gry: 4h
Ilość Graczy: 17


Nie chcesz lecieć nieprzygotowany? Chcesz zabrać właściwy mundur floty cywilnej? Zgłoś się już teraz! Zgłoszenia przyjmowane są na adres pmiazga@wp.pl i w piatek przez całą noc.

Dziennik kapitański

Dzień 0
16:37Zakończyliśmy skok FTL. Wszystkie systemy sprawne. Dzięki bogom, dolecieliśmy bezpiecznie na Caprice. Przed skokiem docierały do nas chaotyczne sygnały od innych jednostek – wojna. Przeciw komu? Panika i dezorientacja w eterze uniemożliwiały jakąkolwiek ocenę sytuacji.
16:45Otrzymaliśmy kolonialny sygnał na paśmie ratunkowym. Decyzją kapitan okręt został skierowany ku źródle sygnału. Gdy dolecieliśmy, nie zastaliśmy nic poza szczątkami jakiegoś biednego frachtowca dryfującymi w przestrzeni. Bogowie… rozerwany na strzępy. Co tu się wydarzyło? Od zakończenia skoku FTL w eterze cisza.
16:55Wiadomość przekazana otwartym kanałem:
Uwaga wszystkie kolonialne jednostki, zostaliśmy zaatakowani przez cylonów. To nie są ćwiczenia.
17:05Radar pokazuje dwa niezidentyfikowane kontakty. Pojawiają się na 30 sekund po czym znikają.  Kapitan rozkazuje przygotowanie do skoku.
17:08Eskadra 8 myśliwców wyskakuje z FTL tuż przy naszej burdzie. Kapitan rozkazuje skok, lecimy w ciemno. Na szczęście udało się – nie skończyliśmy pośrodku jakiejś asteroidy czy planety.
17:26Dostajemy wezwanie z okrętu który podaje się za Colonial One. Zbiera on flotę ocalałych statków cywilnych, pilnie poszukuje wszystkich okrętów zdolnych do podróży z prędkością nadświetlną. Obieramy kurs na Colonial One.
18:34Docieramy do Floty. Kilkanaście statków – pasażerskie, frachtowce. Statek górniczy, rafineria tylium. Losowa zbieranina. Ktoś to nazwał Flotą?
19:12

Dwa niezidentyfikowane okręty pojawiają się na ekranach radaru po czym znikają. Flota dostaje rozkaz skoku. Punkt zbiorczy – Ragnar Anchorage. Nie wszystkie okręty są zdolne do wykonania skoków FTL. Część z nich to jednostki podróżujące na prędkościach podświetlnych. Kapitanowie wolniejszych okrętów błagają o chwilę na przeładowanie załogi, jednak rozkazy nie padają. Ich wołania zostają zignorowane. Okręty rozpoczynają skoki, znikają jeden po drugim z radaru.

„Colonial One, na miłość bogów, nie możecie nas tu tak po prostu zostawić”
„Colonial One, nie mogę uwierzyć że chcecie pozostawić tu tych ludzi…”
„Colonial One, proszę, odpowiedzcie!”
„Mam kontakty na radarze”
„Ja też ich widzę, czy to kolonialni?”
„O mój boże, to cyloni!”

Wykonujemy skok.

„Wstępne raporty informują o eksplozji termojądrowej o sile 50 megaton nad Caprica City około 30 minut temu. Raporty mówią o dalszych detonacjach na powierzchni planet Aerilon, Picon, Sagittaron i Gemenon. Nie ma jeszcze żadnych danych o stratach w ludziach, ale będą wysokie. Później opłakujcie zmarłych – w tej chwili najlepsze co możecie zrobić to przygotować ten statek do walki.” - Commander William Adama

Dzień 6
15:42Pojawienie się cylońskiej floty. Wykonanie skoku 232. Skok 232 zakończony sukcesem. Flota obecna i podliczona. Przygotowania do skoku 233.
16:15Pojawienie się cylońskiej floty. Wykonanie skoku 233. Skok 233 zakończony sukcesem. Flota obecna i podliczona. Przygotowania do skoku 234.
16:48Pojawienie się cylońskiej floty. Wykonanie skoku 234. Skok 234 zakończony sukcesem. Flota obecna i podliczona. Przygotowania do skoku 235.
17:21Pojawienie się cylońskiej floty. Wykonanie skoku 235. Skok 235 zakończony sukcesem. Flota obecna i podliczona. Przygotowania do skoku 236.
17:54Pojawienie się cylońskiej floty. Wykonanie skoku 236. Skok 236 zakończony sukcesem. Flota obecna i podliczona. Przygotowania do skoku 237.
18:27Pojawienie się cylońskiej floty. Wykonanie skoku 237. Skok 237 zakończony sukcesem. Flota obecna i podliczona. Przygotowania do skoku 238.
19:00Pojawienie się cylońskiej floty. Wykonanie skoku 238. Skok 238 zakończony sukcesem. Brak kontaktów na radarze! Gdzie u diabła podziała się flota? Koordynaty skoku poprawne – oni powinni tu być!
19:05Niezidentyfikowany kontakt na radarze, pojedynczy statek. Kurs przechwytujący.
19:07Awaria pokładowych systemów – utrata zasilanie na radarze, kontroli lotów, FTL. Pomniejsze awarie systemów pomocniczych. Załoga odnotowała dziwne odgłosy z okolicy ładowni nr 6. Niektórzy mówili o eksplozji. Po przywróceniu sprawności systemów brak kontaktów na radarze.
 

Kot JarosławaKonwent już tuż tuż, więc szykujcie się na sporo aktualizacja na stronie. Na początek:

Kot Jarosława FAQ

i

Camp Vifonowy Śpiewnik

Więcej już jutro!

 

W związku z licznie pojawiającymi się pytaniami dotyczącymi naszej gry, zdecydowaliśmy się powstrzymać wrodzoną pracowitość i zamiast każdemu z osobna, odpowiedzieć na nie hurtem. A więc:

1. Ile w Kocie Twilight Empire?

Sporo. Wszyscy gracze to przedstawiciele jednej z ras znanej z kultowej w niektórych kręgach planszówki. Każda z ras będzie miała dwóch reprezentantów, tak więc do waszej dyspozycji będzie:

  • Koalicja Mentaka
  • Kolektyw Naalu
  • Sardakk N'Orr
  • Królestwo Xxcha
  • Baronia Letnev
  • Uniwersytety Jol Nar
  • Emiraty Hactanu
  • Współjaźń L1Z1X

Indywidualne cele będą zbieżne z historią ras, tak więc dobrze jest przed grą zapoznać się z poniższym dokumentem:

RASY W TWILIGHT EMPIRE

Nie wymagamy oczywiście wykuwania na blachę faktów z historii Imperium. Po prostu zerknijcie, żeby wczuć się w klimat.

2. Jak mam się przebrać za kosmicznego żółwia?

Nie trzeba przebierać się za żółwia w całości (aczkolwiek będzie to mile widziane i na pewno przyniesie opór punktów lansu). Wystarczy jeden element, charakterystyczny dla waszej rasy (np skorupa). Rasy i postacie będziemy przydzielali według podobieństwa przytaszczonego na grę elementu, do wizerunku danej rasy.

3. To jest w końcu LARP czy JeepForm?

Kot Jarosława jest grą hybrydową. Część graczy otrzyma klasycznie larpowe postacie, część będzie poddana jeepformowej młocce improwizacyjnej. Obie grupy będą miały wpływ na siebie nawzajem. Baliśmy się takiego rozwiązania, ale na Pyrkonie poszło znakomicie, więc liczymy na to, że i tym razem się uda.

Ergo: jeśli ktoś się czuje zajebistym freestylerem i na bank nie będzie miał ani kawałka szylkretowego grzebienia na skorupę, może robić zapis na kota. Znajdzie się coś. Jak ktoś lubi chodzić, knuć i szeptać po kątach z rękami założonymi za plecami (The Great Book of LARP, rodz. 12 - Pozy podstawowe, rys 12.6), tym bardziej.

4. Czy to prawda, że w grze jeździ się po znanych ludziach, żywych i nie bardzo?

Skądże znowu. Doszukiwanie się podobieństw między postacią Bliźniaka a Jarosławem K., Premierem a Donaldem T. czy Imperatorem a Wladimirem P. jest nieelganckim nadużyciem.

5. Czy ten LARP bardzo uraża uczucia polityczne, religijne i jest pozbawiony dobrego smaku?

Podobno.

Ale nie wszystkich.

Jeśli jest więcej pytań - poprosimy na FORUM.

Kula i Vino.

 

Puckon 2011Wreszcie jest, program Puckon!

W niedzielę znowu jedziemy do Porzecza przygotowywać gry, więc może się spodziewać kolejnych zajawek. Dodatkowo przygotowaliśmy kilka niespodzianek (między innymi knajpę konwentowa!),  ale na szczegóły musicie jeszcze trochę poczekać.

Pamiętajcie, że tylko do niedzieli macie okazję zaakredytować się jedynie za 59 złotych!

 

Good Morning Vietnam!

Lepiej się przygotujcie, bo takimi właśnie słowami obudzimy Was w sobotę z samego rana. I rzeczywiście będzie to bardzo rano, a potem pewnie poleci nasza ulubiona muzyka z Titanica, co by dotrzeć do tych bardziej opornych.

Prezentujemy Wam zajawkę Good Morning Vietnam!, czyli drugiej sobotniej w klimatach wojny w Wietnamie. Szykujecie się więc na niezły Sajgon, a tymczasem odsyłam was do zajawki, bo naprawdę jest co czytać!

Przy okazji zajrzycie też do działu ASG na Puckonie, gdzie dowiecie się więcej o sprzęcie, który mamy do dyspozycji.

 
<< pierwsza < poprzednia 1 2 3 4 5 następna > ostatnia >>

Puckon - Zdecydowanie najlepszy konwent na polnocy.