Wpisał SDek / poniedziałek, 11 października 2010 18:39
Puckon to najstarsza na Pomorzy impreza dla fanów Terenowych Gier Fabularnych - od terenówek, przez LARPy po jeep forms, teatr improwizowany a nawet performance. Od 2004 roku zjeżdżają na nią głównie studenci i licealiści, którym znudziły się zarówno tradycyjne dziedziny sportu, jak i rozrywki. Młodzi ludzie, którym nie wystarcza ani wyjście do kina, ani nordic walking, którzy wolny czas chcą wykorzystać... bardziej.
Lubisz LARPy i terenówki? Jeszcze nie wiesz czy lubisz, bo nigdy nie zdarzyło ci się zagrać? Chcesz spróbować, bo wiesz, że noc, emocje, adrenalina to synonimy dobrej zabawy? W takim razie zapraszamy na PUCKON. Kilkanaście gier w jeden nieprzespany weekend w Helu - mieście, które zimą, staje się jednym z najbardziej klimatycznych miejsc w Polsce. Dziesiątki najlepszych graczy, Mistrzów Gry i autorów z całego kraju. Warto spróbować!
Są jednak jeszcze tacy, dla których słowo LARP, terenówka kompletnie nic nie znaczy i nic im nie mówi... Dla nich - kilka słów wyjaśnienia.
Co to są Terenowe Gry Fabularne i dlaczego są takie fajne?
Terenowe Gry Fabularne to forma z pogranicza, jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, teatru improwizowanego i sportu. Istnieją bardzo liczne typy TGF, różniące się podstawowymi założeniami, celami do osiągnięcia, konstrukcją mechaniki gry i fabuły. Łączą w sobie elementy sztuki, nauki z silną podbudową psychologiczną i elementami rywalizacji sportowej. Pozwala to zaplanować i osiągnąć szerokie spektrum efektów dla uczestników - od dobrej zabawy z elementami rywalizacji, przez efektowne teatralny show, indywidualne i grupowe efekty terapeutyczne, po zdobywanie wiedzy z zakresu kultury, historii a nawet ekonomii, zarządzania, komunikacji interpersonalnej i międzykulturowej.
Historia i korzenie
O ile formuła teatru czy sportowej rywalizacji nie wymaga tłumacznia z kategorii "skąd się to wzięło i czemu służy", o tyle w kontekście mało znanego narzędzia jakim są TGFy warto przywołać przede wszystkim źródła leżące głęboko w psychologii. Najbliższa terenowym grom fabularnym jest szeroko stosowana w psychologii drama - uważana obecnie za jedną z najbardziej efektywnych metod edukacyjno-profilaktycznych. Sukces dramy jako metody edukacyjnej pozwolił na narodzenie się gier fabularnych. Jest to de facto odmiany dramy, dająca priorytet rozrywce, a nie nauce. Gry fabularne, które pojawiły się w latach 70tych XX wieku szybko odniosły sukces, stając się nowym sposobem spotkań z przyjaciółmi i alternatywą dla oklepanych sposobów spędzania czasu. Gracze - uczestnicy, przybierając role wyimaginowanych postaci zarówno z wymyślonych jak i realnie istniejących czasów i miejsc opisują i przeżywają opisywane przez Mistrza Gry przygody. Ukochane przez młodzież na całym świecie, powróciły tylnymi drzwiami do edukacji na przełomie XX i XXI wieku: stały się jednym z ulubionych narzędzi trenerów szkolących pracowników korporacji w takich tematach jak negocjacje, komunikacja, budowanie zespołu czy przywództwo. Z kolei większa dbałość o świat opisany (najpopularniejsze systemy gier fabularnych liczą sobie nawet kilkadziesiąt podręczników) pozwoliła poszerzyć gry fabularne o całkiem nowy aspekt edukacyjny. Gry opisujące realne wydarzenia historyczne pozwalają uczestnikom poznać je od środka, nie tylko ucząc się historycznych faktów i kontekstu kulturowego, ale również zrozumieć motywy jakimi kierowali się ważne postacie historyczne.
Terenowe gry fabularne
Obecnie jest to najciekawsza odmiana gier fabularnych. Największe światowe produkcje skupiają kilka tysięcy graczy rozgrywających grę podczas kilku dni. Podstawowy podział tych gier zależy od poziomu ważności mechaniki i fabuły. Więcej mechaniki oznacza więcej elementów fizycznych - biegania, skradania się w lesie, przedzierania przez przeszkody, czy walki według przyjętych zasad. Większy nacisk na aspekty fabularne to kierunek w stronę teatru - więcej scenografii, dekoracji, przedmiotów, bogatsze stroje no i rozmów, intryg i tajemnic. Tak czy inaczej stworzeni przez graczy bohaterowie to postaci pierwszoplanowe, zaś mistrz gry to narrator, dopisujący im braki w świecie, scenerii i otoczeniu w którym się poruszają. Realia świata w którym odbywa się gra to tzw. "system". Jest to zbiór reguł i zasad rządzących rozgrywką, a także komplet tekstów opisujących świat gry. Systemów jest wiele i osadzone są we wszelkich możliwych konwencjach: od fantasty, przez horror do science - fiction. Są systemy popularne na całym świecie i systemy autorskie, nierzadko pisane przez mistrza gry jedynie dla wybranej grupy graczy - przyjaciół. Na czym więc polega różnica między grami w terenie, a zwykłą grą? Na LARPie i w terenówce gracze nie opisują stroju jaki nosi ich postać - mają strój na sobie. Nie opisują poczynań postaci - idą do karczmy kiedy są głodni, uciekają kiedy gonią ich zbójcy, tańczą, śpiewają, rozmawiają. O ile klasyczna rozgrywka RPG trwa od kilku do kilkunastu godzin, największe gry terenowe trwają kilka dni bez przerwy i uczestniczy w nich nawet kilka tysięcy osób. Najprostszy LARP wymaga przynajmniej tuzina uczestników, zaś scenariusz, stroje, charakteryzacja, rekwizyty oraz scenografia - wielu przygotowań. Takie właśnie LARPy rozgrywane są w trakcie organizowanego przez nas PUCKONU.
Jak zagrać?
Bardzo prosto. Wystarczy do nas przyjechać i zagrać w pierwszą z brzegu grę. A potem kolejną. Odwiedzić kilkanaście światów w cenie biletu do kina i kubka popcornu. Po prostu.
A jak to wygłada?
Chyba najlepiej to zobaczyć :)
.
Puckon - Zdecydowanie najlepszy konwent na polnocy.